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VR線下江湖:3000家體驗店面臨洗牌

  而奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振則認為VR線下體驗店應(yīng)該走院線模式,“大家像看電影一樣去VR線下體驗館看VR內(nèi)容或者休閑娛樂。”

  業(yè)內(nèi)普遍認為,VR體驗館在教育市場、VR硬件的落地、內(nèi)容變現(xiàn)三方面起到了一定的作用。至于這種助推作用到底有多少,不同的人看法不一。

  腦穿越VR創(chuàng)始人黃莊認為,目前線下發(fā)展還不是內(nèi)容分發(fā)的核心渠道,積累用戶的能力沒有那么強,內(nèi)容公司更想直接聯(lián)絡(luò)到用戶。“互聯(lián)網(wǎng)時代,大家都認為用戶是自己的,都想控制在自己手中。”

  黃莊認為,三年以內(nèi),VR線下體驗店是一個向上的趨勢,數(shù)量會更多,布局會更密集;三年之后,VR線下體驗店面臨著升級的挑戰(zhàn),體驗不佳的會被大量淘汰,最終大型的、專業(yè)的體驗店會生存下來,成為VR產(chǎn)業(yè)鏈的一部分。

  瓶頸

  內(nèi)容匱乏,線下體驗店難獲支持

  雖然VR線下體驗店遍地開花,但依舊面臨諸多發(fā)展瓶頸,首當其沖的就是內(nèi)容的匱乏。

  以奧秘世界為例,目前其體驗館總共有9款內(nèi)容,一部分是自己開發(fā)的游戲,另一部分來自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戲《源代碼》頗受用戶好評,但9款內(nèi)容并不足以長時間支撐起用戶真正的復購熱情。

  對于個體經(jīng)營者而言,局面還要更困難一些。李智超是長春的“嘿Tech”VR體驗館的老板,據(jù)他透露,不具備自主開發(fā)VR內(nèi)容能力的體驗館只能從Steam和HTC vive等主流的內(nèi)容分發(fā)渠道購買內(nèi)容,遇到特別優(yōu)秀的游戲,內(nèi)容提供商會單獨去找品牌店談合作分成,但是不會瞧上單獨的小店,因為“費時費力”。

  當所有的單店都從Steam和HTC vive購買游戲時,線下體驗店未來的內(nèi)容也面臨著嚴重的同質(zhì)化問題,“未來同質(zhì)化不可避免,和網(wǎng)吧一個道理,玩的游戲都差不多。”

  內(nèi)容狹隘也是一大瓶頸。新京報記者在北京多家VR體驗館走訪時發(fā)現(xiàn),當下VR內(nèi)容主要以游戲為主,影視成品很少,用戶復購率不佳。而以游戲為主的業(yè)態(tài),使得目前的VR線下體驗館對于男性的吸引力更大,對于女性的吸引力不足。

  樂客VR創(chuàng)始人何文藝透露,硬件與內(nèi)容標準的不統(tǒng)一使得硬件廠商與內(nèi)容開發(fā)商無法就交互通力合作,硬件廠商無法給內(nèi)容開發(fā)者提供交互的標準,內(nèi)容開發(fā)者通常也只能將設(shè)計的內(nèi)容生硬地與硬件貼合。

  樂客VR處在線下體驗館的上游,主要為VR Park提供包括硬件和內(nèi)容在內(nèi)的整體解決方案,在一定意義上,他們正在制定VR線下娛樂的標準。

  但是這并非一件容易的事,因為作為一體化解決方案服務(wù)商,線下體驗市場標準的確立也依賴硬件和內(nèi)容的標準,而這一塊內(nèi)容目前還處于空白。(來源:新京報即時新聞 作者:王鵬 陳莎)

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