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中國單身經(jīng)濟(jì)崛起 怎樣才能賺2.2億“單身狗”的錢?

  社區(qū)型青年公寓打造主動社交新環(huán)境。傳統(tǒng)租房市場中信息不對稱、溝通不便捷的弊端讓租房者很難了解房屋和其他租客的真實(shí)情況,因此年輕一代很難通過這種模式租到符合自己需求的房間。正是在這種背景下,集“住宿、社交、服務(wù)”為一體的社區(qū)式租房模式在上海、北京等城市逐漸拓展。此類社區(qū)型公寓的租客均為學(xué)歷背景、工作行業(yè)相近的青年人,同時強(qiáng)調(diào)并鼓勵社區(qū)內(nèi)的社交互動行為。以上海友社國際青年社區(qū)為例,其“入住指南”中規(guī)定不是青年人不能入住,拖家?guī)Э诓荒苋胱,和室友相處不好不能入住,同時給室友做飯、陪室友看病、和室友看電影等社交行為等能得到社區(qū)的獎勵。此類社區(qū)型青年公寓營造出的是同齡人之間主動社交的新環(huán)境,此種生活環(huán)境更能滿足現(xiàn)代青年在社交層面的精神需求。

  2.7.2個人使用型家具將是單身一族的首選

  按照使用屬性可將家具劃分成家庭型與個人型。按照家具的用途來劃分,可以將家具劃分成家庭共用型和個人消費(fèi)型。家庭共用型包括廚房的櫥柜、餐廳的酒柜、客廳的電視柜等大件家庭共用家具。而個人消費(fèi)型家具則指的是床墊、座椅、辦公桌等更加個人化使用的家具。

  家庭型家具將更多對接To B端使用。家庭型家具從購買順序來看,更靠近裝修環(huán)節(jié),因此未來生產(chǎn)銷售家庭型家具的家居企業(yè)很有可能完全向前整合,對接地產(chǎn)公司精裝房、裝修公司全屋整裝的B端業(yè)務(wù)。事實(shí)上目前裝修公司推出的全包裝修已經(jīng)體現(xiàn)了這樣的趨勢,即對于全包裝修中的家庭型家具如門、櫥柜、衣柜等產(chǎn)品為消費(fèi)者提供若干指定的品牌以從中挑選,這對于家居企業(yè)來說相當(dāng)于直接從To B端獲取流量,而對于開始傾向于一站式消費(fèi)的消費(fèi)者而言,此種裝修模式也正在受到更多青睞。

  租房在外的青年人主要消費(fèi)個人型家具。在外地工作的單身青年主要以租房為主,而在一線、新一線城市尤以合租模式居多,因此很難有機(jī)會去購買廚柜、大型衣柜、客廳餐桌等家庭型家具。對于這些租房的年輕人來說,自己十幾平米的房間就是回家之后的主要生活場所,因此在通過對居家用品的消費(fèi)提升幸福感的過程中,也集中在自己的房間中,包括舒服的電腦椅、沙發(fā)椅、床墊等產(chǎn)品。

  對于已經(jīng)結(jié)婚的85后青年而言,定制家居依然是一個重要的選擇。85后已經(jīng)結(jié)婚的青年絕大多數(shù)都需要面對買房的問題,受限于近年來大城市飛漲的房價,家庭積蓄不多的青年夫妻如果依然想在一線、新一線城市買房,則只能在房屋面積上做出讓步。而另一方面,為了承接更多的居住功能,即使是小戶型也會被盡可能劃分出多間起居室,這也是很多本應(yīng)為大兩居的90平米戶型被設(shè)計成小三居并依然暢銷的原因。在這樣的住房需求背景下,單個房間的面積被壓縮的更小,需要更優(yōu)秀的空間利用率才能最大程度上滿足房主的日常生活需求。在這一點(diǎn)上,定制家居就顯示出其設(shè)計能力強(qiáng)、空間利用率高的優(yōu)勢,對于蝸居在大城市的85后已婚青年來說,是重要的家居消費(fèi)選項。

  單身青年智能家居消費(fèi)意愿強(qiáng)烈,催化懶家電產(chǎn)品發(fā)展。單身青年的消費(fèi)更多是悅己式的消費(fèi),對于室內(nèi)的家居茶品更追求品質(zhì)顏值,看中時尚設(shè)計。同時青年人群普遍學(xué)歷水平較高,對新事物接受能力強(qiáng),加之平時工作節(jié)奏快,對于家居產(chǎn)品的便捷屬性也有較高要求。在這些因素的綜合作用之下,單身青年對于智能家居這類既使用便捷、又潮流時尚的產(chǎn)品消費(fèi)渴望強(qiáng)烈,根據(jù)億歐智庫的調(diào)研結(jié)果顯示,有43.4%的單身青年表示特別想擁有智能家居產(chǎn)品,高于小康家庭35.7%的比例。我們認(rèn)為,智能家居消費(fèi)需求的出現(xiàn),其本質(zhì)上是居家與懶人經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,催生了品類多樣的懶家電。

  2.7.3智能家電解放自己的雙手和時間

  懶家電時代——新一代消費(fèi)者的家電購買習(xí)慣從過去傳統(tǒng)大家電滿足必需的家電需求向多功能一鍵式的小家電領(lǐng)域延伸:85-95后出生在空調(diào)、洗衣機(jī)、冰箱等普及較為完善的年代,對于大家電的必需屬性和較早的普及導(dǎo)致大家電的市場需求較為成熟,更新及復(fù)購需求較高。智能化、多功能一鍵式的小家電成為新一代消費(fèi)者的新寵,有別于老一代消費(fèi)者注重性價比,新一代消費(fèi)者為便利買單的意愿性增強(qiáng)。從調(diào)研數(shù)據(jù)來看在自用家電需求基本滿足的情況下(由于租房比例較高,租房情況下家電的配置較全),為父母購置家電的需求較強(qiáng),但品類上仍以傳統(tǒng)或新式小家電為主。由于調(diào)研數(shù)據(jù)中一線比例較高,傳統(tǒng)大家電的市場增長空間較為有限,三四線的大家電需求在新增需求的帶動下能夠有超過一二線城市的優(yōu)異表現(xiàn)。

  2.7.4為健康型小家電消費(fèi)的意識和需求變強(qiáng)

  健康型家電時代——85-95后新一代消費(fèi)者對于健康的重視意識遠(yuǎn)早于前幾個年齡段消費(fèi)者,對于健康類的家電品類購買意愿增強(qiáng):隨著生活水平的提高和環(huán)境污染問題頻出,環(huán)境及飲食安全類家電契合新一代消費(fèi)者對于健康的重視,85-95后的健身意識較強(qiáng),對于健康和肥胖問題的關(guān)注度較強(qiáng)。凈水器、加濕器、原汁機(jī)等小家電走紅正是消費(fèi)者對于健康需求的體現(xiàn),凈水設(shè)備在國內(nèi)從過去5%不到的市場普及率發(fā)展到現(xiàn)在12%的市場普及率,17年以70%的速度市場擴(kuò)張。目前市場上的健康型家電分為原有家電功能基礎(chǔ)上的健康功能疊加和改善環(huán)境和飲食而專門研發(fā)的家電新品類,前者為原有傳統(tǒng)品類增加SKU,提升客單價,后者則將帶動整體家電市場的規(guī)模提升,新品類的導(dǎo)入期能夠?qū)崿F(xiàn)較高的規(guī)模增長。

  2.7.5細(xì)分品類中一人份家電關(guān)注度提升,單身新貴崛起

  一人份“小”家電時代——節(jié)約空間的家電解決了單身購買家電和空間有限的痛點(diǎn):淘寶在2017年發(fā)布的單身社會趨勢數(shù)據(jù)顯示,在中國,一個人吃飯、一個人睡覺、一個人看電影的單身群體已超過5000萬,其中90后占比超過6成。天貓榜單發(fā)布報告稱,天貓“雙11”十年單品銷售增長數(shù)據(jù)顯示,“一人量”正在消費(fèi)市場悄然走紅,其中迷你微波爐和迷你洗衣機(jī)的購買人數(shù)增長最快,僅過去一年就分別增長973%和630%,迷你洗衣機(jī)的銷售增速超過普通洗衣機(jī)高出15個百分點(diǎn)。在洗衣機(jī)領(lǐng)域18年上半年迷你型洗衣機(jī)產(chǎn)品的關(guān)注度出現(xiàn)爆發(fā)成長,細(xì)分化趨勢明顯,但針對單身族設(shè)計的針對性產(chǎn)品品類較少,未來將出現(xiàn)更多的一人份家電品類和品牌形成小而美業(yè)態(tài)。

  2.8有趣的靈魂——生活點(diǎn)綴:預(yù)算局限下,顏值、個性化決定90后購車需求

  2.8.1經(jīng)濟(jì)壓力較小催生年輕化汽車消費(fèi)市場,但預(yù)算仍然有限

  汽車消費(fèi)近年來呈現(xiàn)年輕化趨勢,34歲以下消費(fèi)群體占比過半,購車平均年齡逐步降低,25歲以下消費(fèi)者占比大幅提升。從問卷調(diào)查結(jié)果看,由于汽車價格較高,90后單身群體的擁車比例不足40%,但汽車消費(fèi)年輕化趨勢已經(jīng)非常明顯。2017年34歲以下購車者比例提升至54%。其中25-29歲,30-34歲占比最高,分別達(dá)到23%和20%,25歲以下的年輕消費(fèi)者占比從7%大幅提升至11%。購車者平均年齡也從2016年的36.4歲降低至2017年的35.3歲,汽車消費(fèi)年輕化趨勢明顯。而出現(xiàn)這一情況的核心原因在于,新一代年輕人對購置房產(chǎn)的需求相對較低,且贍養(yǎng)壓力小,相對擁有更多資金以滿足自身喜好。汽車作為伴隨年輕一代成長的重要組成部分,成為年輕消費(fèi)者資金投入的重要領(lǐng)域,以滿足便利外出、社交出行等諸多需求。

  與上一代相比,這一代年輕人更舍得為自己花錢,盡管汽車作為高價值消費(fèi)品。對收入尚在起步階段的年輕人而言仍然構(gòu)成了一定的負(fù)擔(dān),預(yù)算相對有限,但仍有不少年輕人借助父母支持,或是通過貸款等形式完成構(gòu)成,年輕人的購車資金來源逐步多樣化。
由于初入職場薪酬不高,年輕人經(jīng)濟(jì)壓力不大但收入相對較低,使得其在購車之時不得不考慮降低預(yù)算。根據(jù)尼爾森統(tǒng)計,國內(nèi)汽車消費(fèi)者預(yù)算平均為21.4萬元,而90后的平均預(yù)算為20.7萬元,相對略低。具體來看,已購車的90后中5-8萬元和12-15萬元分別為兩個重要的價格區(qū)間,分別占比26%和17%,20萬元以下價格區(qū)間占比達(dá)到85%。

  部分年輕汽車消費(fèi)者由于收入有限,購車時也會轉(zhuǎn)向父母尋求支持。根據(jù)尼爾森的統(tǒng)計,約有15%的90后購車者獲得了父母的支持,遠(yuǎn)高于整個汽車消費(fèi)群體平均水平。而根據(jù)我們的問卷調(diào)查結(jié)果,85-90年出生的單身購車者中靠自身全款購車的比例,僅在一線城市中超過半數(shù),其余城市的單身購車者或多或少都獲得了來自父母的出資支持。

  除了父母出資資助外,汽車金融的發(fā)展也為貸款購車提供了舞臺。年輕人對汽車信貸的接受程度明顯更高,接近一半的90后購車人選擇了貸款購車,幫助其實(shí)現(xiàn)購車夢,也愿意選購更高配置的車型。

  合資品牌擁有良好的質(zhì)量、技術(shù)和口碑,盡管價格更貴,但在年輕購車者中擁有較高的人氣,更受青睞。極具運(yùn)動感和設(shè)計感的車型受到偏好,但出于父母出資的考慮,設(shè)計更為傳統(tǒng)的車型同樣也有較高人氣。
年輕購車者對合資品牌青睞有加,有70%的90后選擇了合資品牌,其中又以大眾為主,占比高達(dá)20%。上汽通用和北京現(xiàn)代緊隨其后。具體車型來看,上汽通用雪佛蘭的科魯茲最受歡迎,這與其年輕化、運(yùn)動化的設(shè)計和定位不無關(guān)系。韓系車雖然在整體市場表現(xiàn)一般,但憑借出色的外觀設(shè)計也獲得了90后購車者的認(rèn)可。
但與此同時,設(shè)計風(fēng)格保守的大眾品牌也有著廣泛的年輕車主,朗逸、速騰分別位列第二、第三名。除了口碑和可靠性具有優(yōu)勢外,我們認(rèn)為這也存在父母出資支持購車從而左右最終購車決定的可能。從調(diào)查數(shù)據(jù)看,有車人群中運(yùn)動型產(chǎn)品比例低于家用型產(chǎn)品。

  2.8.2運(yùn)動風(fēng)、跨界風(fēng)將席卷年輕人汽車消費(fèi)市場,造車新勢力機(jī)遇降臨

  年輕購車者對外觀動感的車型情有獨(dú)鐘,不少廠家已經(jīng)意識到這一市場的潛力,為轎車和SUV推出了運(yùn)動套件和跨界設(shè)計來吸引選購。
目前已經(jīng)有不少廠家針對同一款車型推出了運(yùn)動版,在外觀上形成了差異,更有部分廠家將運(yùn)動套件下放,在動力系統(tǒng)不做任何改變的情況下,在外觀上給予個性化選擇。大眾在其國產(chǎn)車型中,轎車產(chǎn)品高爾夫、速騰,SUV產(chǎn)品途岳、探岳、途觀L同樣擁有了R-Line套件版本,擴(kuò)大了個性化、運(yùn)動化產(chǎn)品線。配備運(yùn)動套件的車型不僅可以滿足年輕消費(fèi)者的需求,也可以提升廠家單車?yán)麧櫋?br />另外,還有部分廠家則提出了跨界概念,將運(yùn)動、動感的元素更為夸張地體現(xiàn)出來。較為典型的有SUV的Coupe車型,例如斯柯達(dá)科迪亞克GT和即將上市的長安CS85等。同時,也有品牌推出主打年輕消費(fèi)者的系列。長城汽車哈弗F5于2018年9月上市,開啟哈弗F系正式上市。F系具有更高的科技化和智能化配置,抓住年輕人對智能和科技的需求,和H系列進(jìn)行雙品系布局,主攻不同市場,助力長城汽車年輕化。

  新能源汽車加速滲透,品質(zhì)提升有目共睹,限牌城市購置新能源汽車可減少號牌拍賣或搖號的金錢及時間上的成本,降低購置門檻,對年輕購車者形成極大吸引力。造車新勢力具有后發(fā)優(yōu)勢,設(shè)計風(fēng)格突破傳統(tǒng),更具科技感,高性價比產(chǎn)品紛紛開啟交付,值得期待。
新能源汽車發(fā)展初期產(chǎn)品質(zhì)量較低,僅有少數(shù)年輕人愿意選購。2018年以來新能源新車型出現(xiàn)井噴式增長,產(chǎn)品品質(zhì)大幅提升,300公里以上的高續(xù)航純電車型成為市場主流。以自主品牌為代表的新能源車企在產(chǎn)品設(shè)計上取得重大突破。自主品牌新能源汽車龍頭比亞迪的主力產(chǎn)品完成換代,新一代唐、宋、秦的新能源版本持續(xù)熱銷。
以北京、上海、廣州、深圳為首的主要限牌城市對燃油車指標(biāo)有著嚴(yán)格的管控,北京的指標(biāo)搖號模式中標(biāo)概率極低,上海的額度拍賣均價則在9萬元左右,給年輕人購車帶來了時間和金錢上沉重的成本。但除北京外,其余城市普遍對新能源汽車指標(biāo)持放開態(tài)度,為年輕人實(shí)現(xiàn)購車夢減輕負(fù)擔(dān)。對限牌城市為首的年輕購車者而言,新能源汽車以其更低的指標(biāo)成本和更多的路權(quán)優(yōu)勢將有著更為顯著的吸引力。
造車新勢力也不容忽視。傳統(tǒng)車企大多局限在“油改電”模式,通過對燃油車的改造設(shè)計新能源車型,在外觀上仍有受到集團(tuán)化、家族化設(shè)計的約束,但造車新勢力作為新興力量,在設(shè)計之初就有更廣闊的設(shè)計空間,造型往往更富有科技感和時尚感。同時,造車新勢力也普遍以智能化作為賣點(diǎn),在智能駕駛、人工智能識別等領(lǐng)域都取得了不俗成績。20萬元內(nèi),目前已經(jīng)上市交付的有威馬EX5、小鵬G3等,均為緊湊級SUV,續(xù)航能力同級別中中等偏上,其極富科技感的造型也吸引了眾多年輕人,未來也將成為年輕購車者的重要考慮對象。

  年輕消費(fèi)者對汽車有著強(qiáng)烈渴求。盡管經(jīng)濟(jì)壓力相對更輕,但汽車作為高價值消費(fèi)品,使得單身年輕一代實(shí)際擁車比例仍然較低,即使購車,預(yù)算也相對有限,往往還需要父母資助或貸款。合資緊湊級轎車受到追捧,運(yùn)動套件和跨界設(shè)計的運(yùn)用將擴(kuò)大年輕購車者選擇范圍。新能源汽車降低以限牌城市為首的年輕購車者的購車門檻,年輕人對其接受度有望大幅提升。造車新勢力橫空出世,科幻設(shè)計、實(shí)惠價格,在這一市場中已經(jīng)不容忽視。

  三、單身群體的消費(fèi)的動向:花錢買的就是寄托

  瀟灑的花錢,肆意的享受,卻有無處安放的靈魂。我們認(rèn)為當(dāng)下的單身青年,看似擁有瀟灑的生活方式,通過金錢的投入滿足物質(zhì)需求,并追逐著所謂的自我快樂。但夜深人靜之時,身處異鄉(xiāng)的孤獨(dú)感和無助感則會將他們徹底包圍,F(xiàn)在發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體,實(shí)際上只是拉近了人與人在屏幕之間的距離,在屏幕的保護(hù)之下,年輕人可以肆意的聊著自己感興趣的話題,表達(dá)內(nèi)心最真實(shí)的想法。而回到現(xiàn)實(shí)生活中,全副武裝的年輕人,卻很難打開自己的內(nèi)心。對現(xiàn)在的單身青年而言,堅強(qiáng)外表的背后實(shí)則是一顆柔軟且需要慰藉的內(nèi)心,一個漂泊卻無處安放的孤寂靈魂。在這樣的背景之下,單身青年們在一部分消費(fèi)中實(shí)際上是在為自己尋找一個有趣的寄托,而寄托又可分為社交型和虛擬型兩種寄托,最典型的即為寵物和游戲。

  3.1社交型寄托:萌寵時代,它的囧傻換你的笑臉,它的陪伴給你溫暖

  伴隨生活節(jié)奏加快,社會競爭壓力加大,圈層化現(xiàn)象顯著,年輕人需要尋找精神寄托以紓解壓力、排遣孤獨(dú),養(yǎng)寵物就成為了一種很好的方式。寵物具有可愛、治愈、通人性等特點(diǎn),不同寵物又各有特性,比如貓的高冷與熱情完美結(jié)合,狗的忠誠粘人,烏龜?shù)拈L壽安靜,方便了不同需求的人選擇。寵物能夠讓他們感受到被需要的感覺,感受到陪伴。

  養(yǎng)寵物具備社交屬性。尤其對于處于單身狀態(tài)獨(dú)居的年輕人而言,人們彼此之間的聯(lián)系減弱,而人作為社會性動物的本能,也使得他們需要有個與世界對話的方式。同時伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,社交網(wǎng)絡(luò)興起,大家紛紛舉起了手機(jī),曬出寵物萌照、視頻等,這加速了寵物文化的傳播,使寵物成為日常社交中的一部分,很多年輕人借助寵物塑造一種更加自我的人格形象。諸如“擼貓”、“擼狗”、“貓奴”、“鏟屎官”、“生不如狗”等網(wǎng)紅詞匯開始出現(xiàn)并廣為傳播,很多網(wǎng)紅動物甚至有了專屬的社交賬號,帶動寵物消費(fèi)的同時,寵物文化發(fā)展迅速,進(jìn)一步得到深化。

  我國寵物數(shù)量超億只,人均寵物數(shù)量僅為0.07只。根據(jù)DT電商和南訊軟件聯(lián)合發(fā)布的《2017年寵物主人畫像報告》(以下稱《畫像報告》)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國寵物數(shù)量超1億只,總量較大,但是考慮到中國人口基數(shù)大,如果比較人均寵物數(shù)量,中國僅有0.07只,遠(yuǎn)低于世界前三名澳大利亞/英國/法國的1.79/1.06/0.88只的水平,美國為0.66只,是中國的9.4倍,雖然考慮到國家間存在許多不同點(diǎn),比如澳大利亞地廣人稀及其特有的自然環(huán)境對其人均寵物數(shù)量的影響較大,而西方國家無論是居住習(xí)慣,房屋結(jié)構(gòu)和社區(qū)設(shè)置等多個方面均與我國有所差異,但是我們認(rèn)為中國的人均寵物數(shù)量仍處于較低水平,如果看相近的國家,日本人均寵物數(shù)量為0.17只,是中國的2.4倍,中國的寵物數(shù)量仍處于增長時期!懂嬒駡蟾妗穼τ谙矏蹖櫸锓N類分布的統(tǒng)計結(jié)果顯示,選擇了寵物狗的比例最高為62%,其次是寵物貓為19%,狗貓仍是主流寵種類。

  養(yǎng)寵人群更加年輕化,年輕人已成養(yǎng)寵主力,無子女人士占比近三分之二。根據(jù)狗民網(wǎng)聯(lián)合多方線上線下平臺市場調(diào)研后,發(fā)布的《2017中國寵物行業(yè)白皮書》(以下稱“白皮書”)顯示,我國養(yǎng)寵主力為8090后,合計占比達(dá)73.2%,相較2016年提高了10.7pct,養(yǎng)寵人群年輕化趨勢明顯,其中90后/80后分別占比41.1%/31.8%。根據(jù)《2017年寵物主人畫像報告》顯示,養(yǎng)寵人群中未婚人士占比高達(dá)41.4%,已婚無子女占比23.8%,無子女人士合計占比近三分之二,寵物成為其重要情感寄托,后文寵物之于寵物主的意義解釋了這一現(xiàn)象出現(xiàn)的原因。

  寵物是“孩子”、“親人”般的存在,情感寄托是最大養(yǎng)寵原因,缺少陪伴是最大養(yǎng)寵煩惱。根據(jù)《白皮書》調(diào)查,有55%的寵物主將寵物視為“孩子”,有27.8%的養(yǎng)寵家庭將其視為“親人”,合計占比逾八成,寵物的重要情感屬性凸顯。有34.9%的人養(yǎng)寵物的原因是“精神寄托,豐富感情生活”,該原因占比最高,“增加樂趣”、“寵物可以幫助人排憂”排名第三和第五,分別有26.5%和17.8%的人選擇,這類原因的本質(zhì)其實(shí)還是情感寄托。根據(jù)《畫像報告》結(jié)果顯示,有33.9%的寵物主將缺少時間陪伴寵物選為最大煩惱。 “孩子”,“寄托”,“情感”,“陪伴”等等這些帶著精神溫度的關(guān)鍵詞都與寵物密切相關(guān),這也是寵物主愿意為寵物花費(fèi)時間、精力并持續(xù)支付多項相關(guān)消費(fèi)的原因所在。

  為愛付費(fèi),寵物主支付意愿高。根據(jù)《畫像報告》結(jié)果顯示,每年養(yǎng)寵花費(fèi)超3600元的寵物主占比超60%,食品和服務(wù)類占比最高,分別為41%和29%。

  寵物市場在發(fā)達(dá)國家經(jīng)過百余年的發(fā)展,目前已經(jīng)形成一個成熟的產(chǎn)業(yè)體系。目前,成熟的寵物產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)涵蓋一只寵物從出生到死亡的各個方面,大體上可分為上游的寵物繁育、交易、食品、用品等和下游的寵物醫(yī)療、培訓(xùn)、美容等細(xì)分行業(yè)。其中,寵物食品和寵物醫(yī)療是最大的兩個子行業(yè)。

  3.2虛擬型寄托:游戲社交將成趨勢

  3.2.1時間碎片化,移動終端控場

  與PC相比,移動終端有著巨大的便攜性優(yōu)勢,而當(dāng)其性能足以媲美受制于特定場景的PC時,必然引起內(nèi)容的端際轉(zhuǎn)移,手游的爆發(fā)正是遵從這個基本邏輯。不論從常識還是各種第三方數(shù)據(jù)來看,手機(jī)早已超越PC成為游戲玩家的第一選擇,而我們的調(diào)研數(shù)據(jù)同樣驗證了這個命題。

  總的來看,以手機(jī)作為第一游戲終端的單身人群在各線城市占比均超過60%,三線城市的比例超過一線城市和新一線城市,二線城市占比最低。我們認(rèn)為原因是一線城市和新一線城市生活節(jié)奏更快,游戲玩家的時間更為碎片化,導(dǎo)致他們盡管有購買PC的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,但并無太多使用PC玩游戲的有閑時間。三線城市的用戶有閑時間更多,但在游戲方面的硬核程度以及購置硬件的經(jīng)濟(jì)實(shí)力相對不足,因而有著最高的手機(jī)占比。

  至少在未來3-5年內(nèi),上表中的統(tǒng)計數(shù)據(jù)將會基本維持穩(wěn)定,手機(jī)仍是國內(nèi)單身游戲玩家的首選終端,在新的平臺真正打開C端市場之前,不論是小游戲、H5游戲、AR游戲還是EA、SE、谷歌、微軟都在布局的云游戲,都將手機(jī)作為內(nèi)容輸出的首選載體。

  3.2.2游戲行為與城市等級倒掛,增長邏輯暗藏其中

  在娛樂和消費(fèi)領(lǐng)域,人們長期以來普遍持有一種基本假設(shè):經(jīng)濟(jì)水平的高低與娛樂和消費(fèi)行為的用戶參與度成正比。但我們的調(diào)研數(shù)據(jù),卻顯示了一些截然不同的有趣信息。首先,二三線城市單身人群中,不玩游戲的人占比明顯低于一線城市和新一線城市,而且重度玩家占比明顯高于一線城市和新一線城市。

  總的來看,以手機(jī)作為第一游戲終端的單身人群在各線城市占比均超過60%,三線城市的比例超過一線城市和新一線城市,二線城市占比最低。我們認(rèn)為原因是一線城市和新一線城市生活節(jié)奏更快,游戲玩家的時間更為碎片化,導(dǎo)致他們盡管有購買PC的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,但并無太多使用PC玩游戲的有閑時間。三線城市的用戶有閑時間更多,但在游戲方面的硬核程度以及購置硬件的經(jīng)濟(jì)實(shí)力相對不足,因而有著最高的手機(jī)占比。

  至少在未來3-5年內(nèi),上表中的統(tǒng)計數(shù)據(jù)將會基本維持穩(wěn)定,手機(jī)仍是國內(nèi)單身游戲玩家的首選終端,在新的平臺真正打開C端市場之前,不論是小游戲、H5游戲、AR游戲還是EA、SE、谷歌、微軟都在布局的云游戲,都將手機(jī)作為內(nèi)容輸出的首選載體。

  最后,盡管一線城市和新一線城市單身游戲玩家的游戲付費(fèi)占比排名不如二線城市和三線城市,但從游戲支出金額上看,一線城市和新一線城市的單身玩家更為土豪。三線城市不花錢的玩家占比73%,是名副其實(shí)的蝗蟲玩家聚集地,其余三類城市不花錢玩家占比差別不大。每月花費(fèi)100元以上的玩家在一線城市和新一線城市分別占比13%和12%,兩倍于二線城市的6%,超過三線城市的9%,這符合大R玩家主要集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)的共識。

  在經(jīng)歷“爆發(fā)態(tài)”和“高速增長態(tài)”后,近兩年國內(nèi)游戲行業(yè)全面進(jìn)入“新常態(tài)”,何謂新常態(tài)?其基本特點(diǎn)就是智能機(jī)人口紅利的消失。業(yè)內(nèi)廠商在新常態(tài)之下,無一不陷入營收增長焦慮。上面這些調(diào)查數(shù)據(jù),給了我們一個重要的啟示:在問怎么辦之前,先問是不是。

  首先,是不是。游戲人口紅利真的消失了嗎?恐怕沒有。一線城市和新一線城市活躍單身玩家的滲透率和活躍率低于二三線城市,足以說明智能手機(jī)用戶增長乏力并不意味著游戲用戶沒有增長空間。目前國內(nèi)智能機(jī)保有量超過10億,但手游玩家只有5億,滲透率不足50%,即便排除一人多機(jī)的情況,仍有一大波單身人群還未轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟瓮婕摇R虼,游戲廠商如何在一線城市和新一線城市發(fā)展新用戶以及搶奪其他線上娛樂方式的份額,完全是一條可行的思考方向。

  其次,怎么辦。本質(zhì)上說,游戲廠商都是逐利的,而營收的獲取,宏觀上體現(xiàn)在一個公式:游戲營收=付費(fèi)用戶數(shù)*ARPPU,上述在一線城市和新一線城市主動發(fā)掘人口紅利的思路,提高的付費(fèi)用戶數(shù)這個變量。那么,在付費(fèi)意愿和付費(fèi)金額相對較低但用戶活躍度較高的二三線城市,完全可以致力于提高ARPPU。

  當(dāng)然,上述兩種戰(zhàn)略并非絕對一一對應(yīng)的。因為一線城市和新一線城市的付費(fèi)金額較高,參考的是二三線城市,并不代表沒有繼續(xù)提升的空間。同理,二三線城市也并非沒有長尾流量可供挖掘,2017年,棋牌游戲渠道向二三四五線城市的下沉以及2018年社交電商拼多多的崛起,足以讓游戲廠商明白所謂紅利的消失,并不以硬件的全面鋪開為標(biāo)志。

  3.2.3獨(dú)樂樂不如眾樂樂,游戲社交化任重道遠(yuǎn)

  Alone or Together?是有關(guān)游戲的一個經(jīng)典二元化問題,盡管人的喜好千差萬別,但整個游戲行業(yè)的網(wǎng)游化歷史,使得這個問題的答案更偏向于Together。即便是最為年輕的手游行業(yè),也一再強(qiáng)化著“游戲即社交”的命題,一方面,主流的手游類型,已完成從一開始的單機(jī)休閑游戲到MMO和競技游戲的轉(zhuǎn)變;另一方面,即便是曾引領(lǐng)手游行業(yè)爆發(fā)的單機(jī)休閑游戲,如今也幾乎全部添加了弱聯(lián)網(wǎng)機(jī)制,以方便排行榜比拼、好友邀請等。

  我們的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,各級別的單身游戲玩家都傾向于和熟人一起玩游戲。其中一線城市和新一線城市自己玩游戲的玩家比例明顯高于二線城市和三線城市,原因主要在于快節(jié)奏的生活使得一線城市單身玩家的碎片化時間很難和熟人達(dá)成一致。另外,二三線城市單身人群選擇“和陌生人一起玩”的比例為0,在一線城市和新一線城市分別為2%和1%,可見,玩家寧愿選擇獨(dú)自玩游戲也不愿和陌生人合作。與這一現(xiàn)象形成鮮明對比的是陌陌、探探、無秘等陌生人社交軟件的快速發(fā)展,這說明單身玩家們并非天然排斥陌生人,而是游戲行業(yè)的陌生人社交機(jī)制還有待加強(qiáng)。

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