陳少峰表示,當(dāng)下包括VR等依賴高科技的體驗式項目都存在賠本賺吆喝的困境,這類個性化的項目體驗人數(shù)少、號召力弱,如果不實現(xiàn)規(guī);耐黄,基本都是在虧本。沉浸式娛樂盡管將演出與體驗結(jié)合,通過講故事的方式吸引消費者,但未來如何更好地實現(xiàn)盈利,則值得注意。
盡管如今娛樂的概念已經(jīng)滲透到每一個消費者可以觸及的地方,但無論是VR眼鏡還是手環(huán),又或者是沉浸娛樂依賴的逼真視覺技術(shù),如何通過技術(shù)與內(nèi)容讓用戶得到更好的互動體驗,也是能否持續(xù)吸引消費者產(chǎn)生消費的重要因素之一。
沉浸式娛樂前景待考驗
以網(wǎng)絡(luò)游戲為核心,以影視劇、文學(xué)作品、動漫為外延的“泛娛樂”文化概念日漸形成,并逐漸成為行業(yè)熱點, 文化多業(yè)態(tài)融合與聯(lián)動成為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)尤其是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。而且,有數(shù)據(jù)顯示,影游聯(lián)動、影娛聯(lián)動的前景不容小覷。
《2015-2016中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》顯示,在泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中,以電影、電視劇、音樂為代表的中游運營層擁有1000億-2000億元市場空間,以游戲、演出、衍生品等為代表的下游變現(xiàn)層指向2000億元以上規(guī)模。過去四年,泛娛樂的核心產(chǎn)業(yè)均處于長線上升情勢之中,總產(chǎn)值由1888億元增加至4229億元。
這樣一來,自帶品牌的IP粉絲效益和延展性將得到釋放,這也是擅于深度挖掘IP的沉浸娛樂前景被看好的主要原因。另一方面,從沉浸式娛樂市場趨勢預(yù)測來看,游戲制作公司、影視公司、手機公司、視頻端等多方領(lǐng)域都在進入這一市場,試圖分一杯羹,尤其是VR虛擬現(xiàn)實技術(shù),從2015年下半年開始,VR也成為下一個風(fēng)口。
但是有專家指出,新鮮事物的不斷更新勢必會讓消費者的選擇越來越多樣化,而后續(xù)還會有更多類似“鬼吹燈”的改編內(nèi)容,如此一來,憑借現(xiàn)場互動以及3D效果將不再是新賣點。這也意味著沉浸娛樂除了需不斷開拓有特色的內(nèi)容,也需要增添更多先進、好玩的技術(shù)體驗。但值得注意的是,高新技術(shù)難以大面積適用以及體驗感難以長時間持續(xù)等多重問題,也讓沉浸式娛樂的前景并沒有看上去那么美。
北京商報記者 盧揚 陳麗君 共2頁 上一頁 [1] [2] 韓國餐飲娛樂財團CJ集團計劃收購麥當(dāng)勞韓國業(yè)務(wù) 芒果TV Q2盤點:“1+1”組合娛樂營銷引領(lǐng)行業(yè) 北京商場加碼新型娛樂體驗業(yè)態(tài) 但消費者不買賬 冠名“好聲音”法蘭琳卡成娛樂節(jié)目金主 網(wǎng)紅由泛娛樂向垂直專業(yè)化過渡 近四成已簽經(jīng)紀(jì)公司 搜索更多: 娛樂 |