眩暈是如何產(chǎn)生的
在VR眼鏡的網(wǎng)購(gòu)評(píng)價(jià)頁(yè)中,“眩暈”成為高頻率詞匯,幾乎每一位消費(fèi)者都會(huì)對(duì)這款產(chǎn)品在使用時(shí)是否產(chǎn)生眩暈感作出評(píng)價(jià)。
本刊此次VR調(diào)查結(jié)果顯示,在66名使用過(guò)VR眼鏡的消費(fèi)者中,有44名因?yàn)槭褂昧薞R眼鏡產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感而放棄繼續(xù)使用。(如圖10)
究竟眩暈的成因是什么?香港中文大學(xué)醫(yī)學(xué)院眼科及視覺(jué)科學(xué)學(xué)系副教授蔣偉山醫(yī)生和副研究員林嘉毅博士曾在香港《選擇》雜志中回答了這個(gè)問(wèn)題:“虛擬實(shí)境技術(shù)引發(fā)的暈眩等癥狀,與用者的視覺(jué)感知和動(dòng)態(tài)感知之間的信息不對(duì)稱有關(guān)。當(dāng)大腦接收到這些信息,在綜合處理后發(fā)現(xiàn)與以往的認(rèn)知的狀態(tài)不同時(shí),便會(huì)引發(fā)一系列惡心暈眩反應(yīng)。”(如圖11)
他們還舉出了十分形象的例子:“實(shí)際中使用者的眼睛雖然向大腦發(fā)送正在跑動(dòng)信號(hào),但內(nèi)耳的感應(yīng)器官卻沒(méi)有感測(cè)到使用者在加速,故耳朵向大腦傳送身體并無(wú)移動(dòng)信號(hào)。由于接收到的信號(hào)不協(xié)調(diào),大腦會(huì)誤以為用者因接觸到有毒物質(zhì)而產(chǎn)生幻覺(jué)。為清除體內(nèi)毒素,大腦便會(huì)發(fā)生條件反射而引起惡心嘔吐,以圖通過(guò)這樣的方式將有使用者體內(nèi)有害物質(zhì)排出。”
在本次體驗(yàn)過(guò)程中,僅有幾名志愿者會(huì)產(chǎn)生頭暈的現(xiàn)象,因此是否會(huì)眩暈還是與消費(fèi)者的個(gè)人體質(zhì)有關(guān)。但本刊建議消費(fèi)者在使用VR眼鏡時(shí),使用一次的時(shí)間最好不要超過(guò)半個(gè)小時(shí),若出現(xiàn)頭暈惡心的現(xiàn)象應(yīng)立即停止使用。
VR眼鏡會(huì)否影響視力?
《消費(fèi)者報(bào)道》在本次VR問(wèn)卷調(diào)查當(dāng)中發(fā)現(xiàn),近八成人擔(dān)心使用VR眼鏡會(huì)影響視力。(如圖12)
北京理工大學(xué)一項(xiàng)最新研究《手機(jī)比VR更易誘發(fā)視覺(jué)疲勞》表明,4組樣本共79人的視疲勞測(cè)試得出,相同時(shí)間條件下使用VR眼鏡的視疲勞度會(huì)低于使用手機(jī)的疲勞度,實(shí)驗(yàn)過(guò)程還同時(shí)考慮了長(zhǎng)時(shí)間和短暫性用眼的情況。
但該研究?jī)H采用了千元級(jí)別的VR設(shè)備進(jìn)行實(shí)驗(yàn),研究結(jié)論是否適用于百元級(jí)別的VR眼鏡呢?
為此,本刊在邀請(qǐng)志愿者進(jìn)行主觀體驗(yàn)的同時(shí),還對(duì)他們的視力進(jìn)行了測(cè)試。(如圖13)
結(jié)果發(fā)現(xiàn),連續(xù)觀看半個(gè)小時(shí)VR產(chǎn)生的視疲勞和觀看半個(gè)小時(shí)手機(jī)產(chǎn)生的視疲勞幾乎沒(méi)有差別。有個(gè)別志愿者出現(xiàn)了視力下降的情況,但僅有0.1的差值,在休息半小時(shí)后均能恢復(fù)到原來(lái)的視力值。
廣東省第二人民醫(yī)院眼科主任吳藝表示:“VR眼鏡的清晰度、調(diào)節(jié)瞳距的設(shè)計(jì)對(duì)于防止視疲勞起到較大的作用。人眼在近距離工作時(shí)需動(dòng)用調(diào)節(jié)功能,長(zhǎng)時(shí)間觀看后眼部肌肉緊張和痙攣誘發(fā)視疲勞,如果顯示屏的分辨率低,經(jīng)過(guò)凸透鏡放大后畫(huà)面模糊不清,長(zhǎng)時(shí)間觀看可能會(huì)因眼內(nèi)睫狀肌和瞳孔括約肌的不斷調(diào)節(jié)而導(dǎo)致眩暈惡心等情況發(fā)生。而瞳距的不匹配也會(huì)加重調(diào)節(jié)疲勞,不過(guò)短期使用并不會(huì)造成斜視。”
吳藝還告誡消費(fèi)者應(yīng)注意單次使用的時(shí)間及使用頻率,防止由于長(zhǎng)時(shí)間在視頻終端前操作和注視熒光屏而產(chǎn)生視頻終端綜合征。
下一個(gè)VR時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)力,要靠廠商結(jié)合自身定制化的VR硬件來(lái)開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)的娛樂(lè)消費(fèi)內(nèi)容。
革命尚未成功,優(yōu)秀的VR體驗(yàn)仍需等待
文/鐘旭彬
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics的最新預(yù)測(cè)報(bào)告顯示,2016年全球虛擬實(shí)境(VR)頭戴式裝置的出貨量約有1,280萬(wàn)臺(tái)。
科技熱潮備受追捧,部分廠商為了搶占先機(jī)都推出了廉價(jià)的VR眼鏡,當(dāng)中不免夾雜著粗制濫造的產(chǎn)品。產(chǎn)品參數(shù)不明確、體驗(yàn)感極差等都限制了消費(fèi)者對(duì)新興產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知,“僅此而已”的評(píng)價(jià)也阻礙了消費(fèi)者在產(chǎn)品上的持續(xù)消費(fèi)投入。
VR產(chǎn)品三大基準(zhǔn)
為了消除亂象,行業(yè)內(nèi)催生了20ms(毫秒)延時(shí)、75Hz以上畫(huà)面刷新率及1K以上陀螺儀刷新率的三大VR產(chǎn)品基準(zhǔn)。從理論上講,只要VR顯示設(shè)備能夠滿足以上三個(gè)要求,就能為消費(fèi)者提供流暢低延遲的視覺(jué)體驗(yàn),在體驗(yàn)過(guò)程中也不容易產(chǎn)生眩暈感。
好體驗(yàn)意味著高投入,目前,成套的頂級(jí)VR設(shè)備就需要六千元人民幣,這還不包括成本上萬(wàn)的能支撐運(yùn)行的電腦硬件。成本高昂、不易便攜以及各種線纜連接的限制導(dǎo)致了產(chǎn)品的普及。而移動(dòng)便攜式VR眼鏡則解決了上述消費(fèi)痛點(diǎn)。
目前移動(dòng)端VR設(shè)備的處理中心以手機(jī)為主,但手機(jī)終究不是專業(yè)的VR顯示終端。況且VR產(chǎn)品的三大基準(zhǔn)并非提升用戶體驗(yàn)的唯一途徑,也不能廣泛普及到各個(gè)手機(jī)上,這時(shí)就要考驗(yàn)VR產(chǎn)商的技術(shù)能力了。
“原則上專業(yè)的VR光學(xué)眼鏡硬件就應(yīng)該回歸本質(zhì),提供優(yōu)質(zhì)的光學(xué)成像效果。菲尼爾光學(xué)鏡片在圖像畸變方面有天生的優(yōu)勢(shì),VR的防眩暈以及清晰度得到了保障。因此制約頭顯設(shè)備的體驗(yàn)效果還是與消費(fèi)者所使用的手機(jī)和VR內(nèi)容有較大的關(guān)系,為了讓消費(fèi)者更好地體驗(yàn)VR,各大VR廠商不斷努力與主流的內(nèi)容平臺(tái)做相應(yīng)的適配工作,UCVR也研發(fā)了一款能創(chuàng)作3D效果的VR攝像機(jī),為消費(fèi)者提供VR內(nèi)容創(chuàng)作的可能。”UCVR聯(lián)合創(chuàng)始人吳宗沅說(shuō)。
吳宗沅指出:“好的VR體驗(yàn)離不開(kāi)內(nèi)容與硬件,而且內(nèi)容應(yīng)該針對(duì)硬件進(jìn)行優(yōu)化,Google的Daydream系統(tǒng)由此應(yīng)運(yùn)而生。該系統(tǒng)可以針對(duì)VR的需求在手機(jī)的底層部分進(jìn)行優(yōu)化,比如采用了插幀技術(shù)與陀螺儀穩(wěn)頻等技術(shù)讓用戶體驗(yàn)更好。”
他推測(cè),2017年VR的發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)該是專業(yè)的光學(xué)VR眼鏡,配合Daydream系統(tǒng)的手機(jī)為消費(fèi)級(jí)用戶提供更高端的VR體驗(yàn)。
缺乏精良VR內(nèi)容,VR體驗(yàn)難以為繼
除了硬件上的限制,VR內(nèi)容也成為了制約消費(fèi)者持續(xù)使用的因素。
電子行業(yè)分析師天驕表示,VR現(xiàn)在的難題是沒(méi)有一個(gè)能夠支持其循環(huán)起來(lái)的大市場(chǎng),有些手機(jī)廠商開(kāi)發(fā)VR眼鏡是為了跟上時(shí)代潮流,尋找出路和增加收益,消費(fèi)者的跟風(fēng)也僅是嘗鮮,企業(yè)無(wú)法為消費(fèi)者帶來(lái)持續(xù)的使用價(jià)值和意義。
他認(rèn)為,高品質(zhì)的VR體驗(yàn)下沉到消費(fèi)層級(jí)還得靠娛樂(lè),類似于現(xiàn)在的TV游戲機(jī),當(dāng)VR的技術(shù)、硬件、內(nèi)容成熟以后,VR直播,VR電影,VR游戲?qū)?huì)進(jìn)入家庭娛樂(lè)。但目前VR大部分內(nèi)容為全景類、3D類短片,這些內(nèi)容分辨率低,內(nèi)容簡(jiǎn)單,觀看模式單一;而VR游戲互動(dòng)性不高,游戲內(nèi)容10分鐘就能到頭。
(透過(guò)VR看電影)
《消費(fèi)者報(bào)道》在測(cè)試中發(fā)現(xiàn),有些VR軟件能夠選擇手機(jī)尺寸和VR眼鏡的型號(hào),從而系統(tǒng)通過(guò)計(jì)算匹配合適的顯示區(qū)域讓消費(fèi)者正常觀看。這樣的設(shè)置看上去雖然十分“智能”,但是顯示效果極差。由于刻意縮小了顯示比例,再加上在線資源普遍分辨率不高,就像在“看格子”。
此外,1080P電影通過(guò)軟件進(jìn)行雙屏顯示時(shí)較為清晰,但是無(wú)3D效果,而3D片源則需要超過(guò)10G以上的手機(jī)存儲(chǔ)空間。
這也是為什么HTC VIVE等高端VR產(chǎn)品售價(jià)昂貴的原因,除了硬件支持,軟件算法對(duì)消費(fèi)者的空間位置計(jì)算、大型游戲內(nèi)容的適配以及優(yōu)化顯示效果等都需要巨大的成本投入。
客觀來(lái)講,下一個(gè)VR時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)力,要靠廠商結(jié)合自身VR硬件對(duì)優(yōu)質(zhì)的娛樂(lè)消費(fèi)內(nèi)容定制化生產(chǎn)。小米的定制化的舉措或許印證了這一觀點(diǎn):筆者在更新了小米VR的APP之后,卻因“手機(jī)或系統(tǒng)版本不支持”無(wú)法正常使用。
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