VR時代,哪款入門級VR眼鏡更值得選擇?
——六款VR頭戴設備測評報告
為開辟全新的體驗和可能性,Oculus在2013年研發(fā)了一款能夠通過計算機虛擬現實世界的頭戴設備——Oculus Rift。2014年,Oculus被Facebook以20億美元收購,從此開啟全球VR時代。繼Oculus之后,索尼、HTC開始涉足VR領域,和Oculus并稱世界三大VR“巨頭”。
中國市場也緊隨其后,在眾多產業(yè)資本積極涌入的情況下,資本投資熱度持續(xù)走高,國內VR產業(yè)熱度也僅次于美國。
2016年被稱為VR“元年”,VR創(chuàng)業(yè)團隊數量激增,眾多VR廠商、硬件制造商、內容開發(fā)商、以及VR平臺應運而生。另外,互聯網企業(yè)在VR領域的布局也不斷推動整個行業(yè)的發(fā)展。
這個科技界的新興潮品是否值得消費者“追逐”?
2016年9月,《消費者報道》招募了12名志愿者,選擇了市面上熱銷的小米(玩具版)、UPG4代、SJG4代、暴風魔鏡4代、小宅4代、千幻魔鏡2代等6款入門級虛擬現實頭戴式顯示設備,對畫面失真度、沉浸感受、眩暈感、佩帶舒適性等多項內容進行主觀體驗。
這些入門級的產品能否滿足用戶體驗需求,甚至顛覆消費者的生活習慣?測評報告為你呈現答案。
——專題執(zhí)筆 鐘旭彬
小米VR眼鏡(玩具版)綜合評分最低,暴風魔鏡綜合表現領先。整體而言,6款產品評分接近,體驗效果大同小異,仍與高端VR眼鏡產品體驗有較大的差距。
六款VR頭戴設備測評報告:小米玩具版真的只是玩具 UPG卡扣設計不合理導致斷裂
文/《消費者報道》 鐘旭彬
VR技術無疑是2016年科技界熱門話題之一。
艾媒咨詢提供的《2016上半年中國虛擬現實行業(yè)研究報告》顯示,2016年,中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模預計達到56.6億元。就在今年年初,暴風魔鏡完成B輪融資,估值達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。
2016年9月,《消費者報道》關于VR設備選購及使用的問卷調查即顯示,204名受訪者中,有77%的人了解VR的含義,有66%的人表示感興趣但仍處于觀望階段。
同是VR眼鏡,價格從幾十到幾千不等?紤]到經濟因素,更多消費者還是會將嘗鮮對象定格在配合手機使用的入門級移動端VR眼鏡。
為此,《消費者報道》選擇市面上熱銷的小米(玩具版)、UPG4代、SJG4代、暴風魔鏡4代、小宅4代、千幻魔鏡2代等6款入門級移動端VR眼鏡進行主觀體驗。(如圖1)
測評結果顯示,小米VR眼鏡(玩具版)綜合評分最低,暴風魔鏡綜合表現領先。整體而言,6款產品評分接近,體驗效果大同小異,仍與高端VR眼鏡產品體驗有較大的差距。這類VR眼鏡僅適用于嘗鮮級別,并不適合長時間使用。
小米VR玩具版評分較低
在本次主觀體驗中,本刊召集了12名志愿者對6款VR眼鏡使用官方APP,分別對全景視頻體驗、3D電影體驗以及VR游戲等內容各進行10分鐘體驗,并完成外觀、佩戴舒適等13項內容的評分。
綜合評分結果顯示,小米VR玩具版得分最低。部分志愿者反饋該款產品“無法調節(jié)瞳距”、“不清晰”、“外觀丑、質感差”、“設計不好,手機在里面會滑動”。(如圖2,3)
綜合評分最高的暴風魔鏡在“眩暈感”、沉浸感受、交互友好度、眼睛疲勞度等多項指標均表現領先。
不過,整體而言,6款眼鏡的綜合評分差距并不明顯。這在一定程度上說明,入門級VR眼鏡在體驗上的技術創(chuàng)新大同小異。
值得一提的是,《消費者報道》此次主觀測試也邀請志愿者對內置獨立傳感器的暴風魔鏡5代進行體驗,部分志愿者反映使用該款VR眼鏡觀看VR內容畫面比4代更加清晰;但也有部分志愿者表示,由于手機與設備不兼容,或原本手機清晰度不高的原因,體驗與其他的VR設備體驗并無差異。
此外,UPG4代產品因為內部卡扣設計不合理導致斷裂,因此并不推薦消費者購買,SJG采用的卡扣方式與UPG相同;而暴風魔鏡與小宅的卡扣手機的方式較佳。(如圖4)
本次志愿者評分排名具有一定參考價值,但由于個人情況不同,如近視度數、手機尺寸大小等因素都會影響體驗感受。本刊作出以下表格,說明這幾款VR產品的特色和使用條件,為消費者的選購提供參考。(如圖5)
暴風魔鏡、小宅沉浸感較佳
“沉浸感”指的是消費者在帶上VR眼鏡后有一種身臨其境的感受。
影響沉浸感的因素有很多,包括視場角大小、畫面清晰度及流暢度、環(huán)繞音效、設備漏光等。
以視場角為例,VR眼鏡的圖像投射原理就是將手機視屏通過兩片凸透鏡放大后投射到人眼中,鏡片放大的倍數越大則視場角越廣。通俗來講,視場角大小所帶來的視覺影響,就相當于在電影院最前一排和最后一排看電影屏幕的感受。
6款樣品中,小宅、暴風魔鏡和小米的視場角較大,顯示畫面剛好能鋪滿鏡片顯示范圍。(如圖6)
當然,視場角越大,自然畫幅就會被放得越大,但是手機的像素是固定的,人眼就會觀察到中間的像素格、邊緣扭曲的畫面,沉浸感自然就會下降,再加上大畫幅會增加人眼的疲勞度,加上視覺中心以外區(qū)域的清晰度下降,消費者在觀看時自然就覺得“出戲”了。
因此,部分志愿者在觀看1080P高清視頻時,使用視場角較大的小宅、小米、暴風魔鏡均會出現了畫面邊緣畸變、不清晰的現象;而使用視場角較小的千幻魔鏡、UPG、SJG則能較好地顯示出清晰的畫面。(如圖7)
但是眼鏡的視場角較小,同樣無法提高視覺沉浸感,因為這會令用戶看到手機的邊緣。
可調節(jié)的瞳距和物距適應手機尺寸
為什么VR廠商不生產一個視場角剛好,畫面又清晰的VR眼鏡呢?
這是因為視場也受到手機尺寸、人眼自身情況等因素影響。一款VR眼鏡并不能完整地適應消費者不同的使用場景和要求,僅能通過增加VR眼鏡的可調節(jié)性來提高消費者的使用感受。
以小宅VR為例,它與其它眼鏡調節(jié)方式不同,可以通過滾輪調節(jié)鏡片瞳距以及物距來提高觀賞效果,其他的VR眼鏡僅能調節(jié)瞳距和視距,甚至無法調節(jié)。(如圖8)
但有趣的是,不可調節(jié)的小米VR玩具版,在“眼睛疲勞度”的評分并不低,反而有個別志愿者反饋:“失真度較小”、“沒有其它款那么眩暈”。
《消費者報道》測試員亦親身體驗,發(fā)現小米VR雖然無法改變瞳距和視距,但是該款VR的鏡片能夠較好地投射出比較清晰的影像,畫面中并不存在較大的像素格?偟膩碚f,小米憑借較好的清晰度消除了不可調節(jié)瞳距所產生的影響。(如圖9)
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