美國Ozy新聞網(wǎng)1月15日文章,原題:奢侈品牌為何擁抱中國游戲玩家 去年11月,中國電競(jìng)團(tuán)隊(duì)FPX贏得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,他們帶回家的不僅僅是精美的鑲嵌著珠寶的冠軍獎(jiǎng)杯,還獲贈(zèng)了一個(gè)裝飾著法國路易威登品牌圖案的獎(jiǎng)杯箱。
全球知名奢侈品牌與最受歡迎的電子游戲的合作絕非偶然。類似合作越來越多,二者都在利用中國這兩個(gè)超級(jí)行業(yè)市場(chǎng)的獨(dú)特融合,引領(lǐng)這兩個(gè)行業(yè)的全球增長。在中國人氣與日俱增的電競(jìng)選手和游戲開發(fā)商成為奢侈品牌大使。
2019年初,加拿大化妝品公司MAC推出了五款限量版口紅,它們都是根據(jù)中國最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》中的角色設(shè)計(jì)的。這些口紅在上市24小時(shí)內(nèi)被搶購一空。
一些奢侈品企業(yè)正在開發(fā)自己的品牌游戲。2018年,愛馬仕發(fā)行一款品牌手機(jī)游戲。Gucci開發(fā)了靈感源于日本游戲公司世嘉的游戲。迪奧則推出一款手游,為其上海旗艦店開業(yè)造勢(shì)。
中國游戲和奢侈品兩個(gè)市場(chǎng)呈現(xiàn)的消費(fèi)群體重疊現(xiàn)象,是主要經(jīng)濟(jì)體中絕無僅有的。在西方國家和日本,奢侈品消費(fèi)者大多年齡較大,而游戲玩家則較為年輕。奢侈品消費(fèi)由女性主導(dǎo),而男性主導(dǎo)著游戲。但咨詢公司麥肯錫的報(bào)告顯示,中國奢侈品市場(chǎng)主要由年人均支出4.1萬元的80后和3.6萬元的90后推動(dòng)。另一份報(bào)告稱,中國78%的奢侈品消費(fèi)者年齡在35歲以下。
與全球趨勢(shì)一致,女性也是中國奢侈品支出的主力(71%)。但她們?cè)谥袊?.84億游戲人口的占比高達(dá)58%。(來源:環(huán)球網(wǎng) 作者本·哈爾德,崔曉冬譯)
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